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miércoles, 7 de diciembre de 2016

Las consecuencias de Pokemon GO

Antes de nada, para los que no conozcan Pokemon GO se trata de una aplicación móvil basada en un exitoso juego que vio la luz en España allá por el año 1999. El juego consiste en cazar pokemons (que se podrían describir como especies animales de todo tipo con poderes "mágicos") y combatir con ellos contra otros usuarios. La gran novedad que trajo Pokemon GO fue la realidad aumentada, es decir, no eres un personaje del juego al cual mueves con un botón, sino que tú eres el personaje y para moverlo tienes que moverte tú mismo. Dicho de otra manera, para poder jugar tienes que estar dando vueltas por las calles de tu ciudad. Y no solo eso, cuanta más distancia recorres más recompensas puedes obtener. La consecuencias fueron visibles para todos: miles de jugadores recorriendo las calles pegados a la pantalla del móvil.



Desde el mismo día en que se lanzó la aplicación surgieron detractores. En efecto, jugar a esta aplicación conlleva riesgos, han aparecido casos de atropellos o accidentes de usuarios que no miraban por donde iban mientras estaban jugando. También surgieron voces que anunciaban los posibles beneficios que podía conllevar este juego. Alegaban que los usuarios podían mejorar su actividad física al estar "obligados" a andar para continuar el juego.

Esta semana se ha publicado el primer estudio que mide las consecuencias de la aparición de Pokemon GO (aquí puede ver el artículo completo). Los autores midieron la actividad física (cuantificada como pasos) de miles de personas y compararon a los usuarios del juego con los que no lo eran.


En la gráfica se refleja la actividad física medida como número diario de pasos (Daily number of steps) de personas sin la aplicación (Control Users, línea punteada azul) y usuarios de la aplicación que juegan regularmente (Pokemon GO Users, línea continua roja). Como se puede ver la actividad previa al lanzamiento del juego (días anteriores al cero) era similar entre las dos poblaciones, una vez se comercializa se dispara la actividad de los usuarios. Aunque si bien es cierto se observa como a los 30 días vuelve a igualarse.





En este estudio no solo se demuestra que los jugadores de Pokemon GO han mejorado su actividad física sino que cuanto más se juega mayor es el beneficio esperable. En esta segunda gráfica se compara la actividad física medida en pasos (Difference in daily steps) frente a la experiencia del usuario en el juego (Minimum number of experiential Pokemon Go queries). Se ve como a mayor experiencia del jugador mayor es la actividad física.

En definitiva, Pokemon Go no es más que un juego cuyo objetivo principal es entretener. Sin embargo, a diferencia del resto de juegos promueve la actividad física entre sus jugadores lo que puede suponer una mejora de la salud. Pokemon GO demuestra la utilidad de la gamificación para promover estilos de vida saludables, si bien es cierto, el verdadero desafío será conseguir mantener los beneficios en el tiempo de forma sostenida.

lunes, 22 de agosto de 2016

Apps de salud para llevar a la playa

Como ya hemos comentado en entradas anteriores, la salud móvil (mSalud o eHealth) está cada vez más presente en nuestro día a día. Los dos principales factores que lo están propiciando son la gran prevalencia de teléfonos inteligentes (smartphones) y el número y versatilidad de las aplicaciones móviles (apps). En este sentido, se estiman que actualmente están disponibles más de 165.000 apps relacionados con la salud o el bienestar.




Aunque ya estamos en pleno ecuador del verano no queremos perder la ocasión de recomendar algunas apps que pueden ser de mucha utilidad en estos meses. 



¿Hay algo más molesto que una picadura de medusa? Esta app te muestra información sobre la presencia de medusas en cada playa y su nivel de peligrosidad. También incluye información sobre olas, corrientes, temperaturas máximas, nivel UV, etc. Actualmente es una app gratuita, está en inglés y solo está disponible para iOS.


Conocer el índice UV es imprescindible para proteger nuestra piel de manera correcta. Solare localiza tu ubicación mediante GPS y te informa del índice UV de la zona en la que estás a tiempo real. Además te informa del tiempo máximo de exposición mediante avisos y te da consejos y advertencias sobre la exposición solar. Incluye también una calculadora para saber qué tipo de protector solar debes utilizar. Actualmente cuesta 0.99 €, está en castellano y solo está disponible para iOS.


App de gamificación diseñada por la Asociación Española Contra el Cáncer (AECC) para motivar a los niños a protegerse del Sol mientras se divierten. Se trata de conseguir puntos al echarse crema solar, ponerse gorro, beber agua, etc. con lo que los niños suben niveles y consiguen premios. Es una app gratuita, está en castellano, gallego, vasco y catalán y solo está disponible para iOS.


App muy interesante que avisa de los medicamentos que provocan fotosensibilidad, es decir los medicamentos que hacen que la piel sea más sensible al Sol. De esta manera, los pacientes pueden tomar las medidas de protección adecuadas cuando van a la playa. Actualmente cuesta 3.99 €, está en castellano y solo está disponible para iOS.


Hay muchas apps interesantes de primeros auxilios pero nos centraremos en una de las más sencillas, RCP Asfixia. Ayuda a los usuarios a practicar primeros auxilios a adultos o niños de manera muy intuitiva. Incluye vídeos subtitulados para facilitar las maniobras. Actualmente es una app gratuita, está en castellano y está disponible para Android e iOS.

Cuídense! (y cuiden de su móvil en la playa)

miércoles, 15 de junio de 2016

Gamificación en salud: ¿moda o futuro?


Para los que aún no hayáis oído hablar de este anglicismo, la gamificación se podría definir como la utilización de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. En otras palabras, la gamificación pretende persuadir a los usuarios para que realicen una actividad como si fuera un reto atractivo. Es importante diferenciar juego de gamificación, el primero es un fin en si mismo mientras que el segundo es un medio para lograr un objetivo.

Se empezó a utilizar en grandes empresas como una manera de motivar e incentivar a los empleados mediante retos y dinámicas de juego. Actualmente, podemos ver muchos ejemplos en el mundo de la publicidad. Una de las campañas más famosas fue la de McDonald’s con su juego del monopoly. Como seguramente recordareis, por la compra de productos te daban fichas que simulaban las calles del juego y si juntabas varias podías ganar premios. También se están empezando a ver experiencias de gamificación en el sector de la educación muy interesantes. Por ejemplo, hace muy poco aparecieron varias noticias sobre un profesor que cuelga clases en YouTube y que ya cuenta con más de 84 millones de visitas, muchas de las cuales seguramente sean de alumnos que se pasan la mañana en el instituto entretenidos con el propio YouTube.




Como no podía ser de otra manera, la gamificación también está encontrando su hueco en el mundo de la sanidad. Como bien apuntan desde laesalud.com son muchas las aplicaciones que se le pueden dar:
  • Motivación: tienen la ventaja de que enganchan y motivan más que los juegos tradicionales.
  • Adherencia: mejoran la adherencia de los pacientes a los tratamientos.
  • Concienciación: ayudan a concienciar a la población sobre hábitos y costumbres saludables.
  • Formación: educan a los pacientes, permitiéndoles conocer más aspectos de su enfermedad.
La gamificación ha encontrado su plataforma ideal para llegar a los pacientes en las aplicaciones móviles (apps). La gran prevalencia de smartphones y la versatilidad de las apps las hacen perfectas para ayudar a pacientes y a profesionales sanitarios en su día a día. Podemos destacar algunos ejemplos:

  • TriviFarma: versión móvil del Trivial pero para profesionales sanitarios que quieren repasar la farmacología mientras se divierten. 
  • GoalPost: juego de doce semanas de duración para dejar de fumar de una forma muy divertida. La app te lanza pequeños retos con los que ganar puntos y subir niveles. Además, permite compartir tu avance en redes sociales para poder recibir el apoyo de amigos y motivarte en los momentos más complicados.
  • MangoHealth: una app que sirve como recordatorio de toma de medicamentos pero que además premia a los más cumplidores dando puntos que servirán para subir niveles y desbloquear nuevas funciones.
  • SuperBetter: en una frase, te reta a superarte cada día. Sirve para aquellas personas que tienen un objetivo muy claro y complicado como cumplir con un tratamiento y les cuesta llevarlo a cabo. La app mediante retos y mensajes te permite estar motivado y ser optimista.
  • Bant: app para pacientes con diabetes que permite llevar el control de las ingestas diarias, calcular dosis de insulina y compartir experiencias con otros pacientes en tu misma situación. Además, si mantienes un buen control de la enfermedad la app te va premiando.

En conclusión, la gamificación facilita el empoderamiento de los pacientes haciéndolos mejores conocedores de su enfermedad, motivándolos todos los días y creándoles metas a corto plazo que les permitan obtener pequeños triunfos. En otras palabras, es una manera fácil y divertida de que los pacientes dejen de ser espectadores de su enfermedad para convertirse en auténticos protagonistas. La No estamos ante una moda pasajera, esto ya es una pequeña parte de nuestro presente y de un futuro apasionante.





Cuídense!