Antes de nada, para los que no conozcan Pokemon GO se trata de una aplicación móvil basada en un exitoso juego que vio la luz en España allá por el año 1999. El juego consiste en cazar pokemons (que se podrían describir como especies animales de todo tipo con poderes "mágicos") y combatir con ellos contra otros usuarios. La gran novedad que trajo Pokemon GO fue la realidad aumentada, es decir, no eres un personaje del juego al cual mueves con un botón, sino que tú eres el personaje y para moverlo tienes que moverte tú mismo. Dicho de otra manera, para poder jugar tienes que estar dando vueltas por las calles de tu ciudad. Y no solo eso, cuanta más distancia recorres más recompensas puedes obtener. La consecuencias fueron visibles para todos: miles de jugadores recorriendo las calles pegados a la pantalla del móvil.
Desde el mismo día en que se lanzó la aplicación surgieron detractores. En efecto, jugar a esta aplicación conlleva riesgos, han aparecido casos de atropellos o accidentes de usuarios que no miraban por donde iban mientras estaban jugando. También surgieron voces que anunciaban los posibles beneficios que podía conllevar este juego. Alegaban que los usuarios podían mejorar su actividad física al estar "obligados" a andar para continuar el juego.
Esta semana se ha publicado el primer estudio que mide las consecuencias de la aparición de Pokemon GO (aquí puede ver el artículo completo). Los autores midieron la actividad física (cuantificada como pasos) de miles de personas y compararon a los usuarios del juego con los que no lo eran.
Desde el mismo día en que se lanzó la aplicación surgieron detractores. En efecto, jugar a esta aplicación conlleva riesgos, han aparecido casos de atropellos o accidentes de usuarios que no miraban por donde iban mientras estaban jugando. También surgieron voces que anunciaban los posibles beneficios que podía conllevar este juego. Alegaban que los usuarios podían mejorar su actividad física al estar "obligados" a andar para continuar el juego.
Esta semana se ha publicado el primer estudio que mide las consecuencias de la aparición de Pokemon GO (aquí puede ver el artículo completo). Los autores midieron la actividad física (cuantificada como pasos) de miles de personas y compararon a los usuarios del juego con los que no lo eran.
En la gráfica se refleja la actividad física medida como número diario de pasos (Daily number of steps) de personas sin la aplicación (Control Users, línea punteada azul) y usuarios de la aplicación que juegan regularmente (Pokemon GO Users, línea continua roja). Como se puede ver la actividad previa al lanzamiento del juego (días anteriores al cero) era similar entre las dos poblaciones, una vez se comercializa se dispara la actividad de los usuarios. Aunque si bien es cierto se observa como a los 30 días vuelve a igualarse.
En este estudio no solo se demuestra que los jugadores de Pokemon GO han mejorado su actividad física sino que cuanto más se juega mayor es el beneficio esperable. En esta segunda gráfica se compara la actividad física medida en pasos (Difference in daily steps) frente a la experiencia del usuario en el juego (Minimum number of experiential Pokemon Go queries). Se ve como a mayor experiencia del jugador mayor es la actividad física.
En definitiva, Pokemon Go no es más que un juego cuyo objetivo principal es entretener. Sin embargo, a diferencia del resto de juegos promueve la actividad física entre sus jugadores lo que puede suponer una mejora de la salud. Pokemon GO demuestra la utilidad de la gamificación para promover estilos de vida saludables, si bien es cierto, el verdadero desafío será conseguir mantener los beneficios en el tiempo de forma sostenida.
Interesante el articulo. No hay duda de los beneficios en la actividad física diaria de los usuarios.
ResponderEliminarUn saludo